解读VR发展及爆款游戏

慧聪广电网 2020-03-30 08:47 来源:新时代传媒整理

【慧聪广电网】时间:2020年3月26日,主持人:马笑13651704232

出席嘉宾:3GlassesVRSHOW负责人(3Glasses是数字王国0547.HK旗下领先的VR硬件终端科创企业),曾任多家移动互联网平台全球资深运营专家,成功运营多款游戏内容巨制,以精准的营销策略及运营模式闻名业内,拥有产品-市场-运营的综合产业经验。

主持人介绍:

今天特别荣幸邀请到VR产业资深专家刘总,为我们介绍一下VR的情况。我们知道去年华为发布了VR眼镜,我们3Glasses也有了自己的VR终端设备。这周有一个爆款VR游戏得到了玩家的追捧,媒体基本上是给到满分的评价,加上逐渐完善的的终端产品,我们觉得VR产业可以得到更多的关注,所以请刘老师来做介绍。刘总是3Glasses内容方面的负责人,曾任多家移动互联网平台全球资深运营专家,成功运营多款游戏内容巨制,对整个VR产业发展,包括内容方面非常熟悉,今天将主要介绍VR产业发展,视频包括游戏的应用,对爆款产品《半衰期:爱莉克斯》进行解读,最后进行互动交流环节。

专家分享:

各位大家好,我是3GlassesVRSHOW的负责人刘东奇。首先我先简单跟各位介绍一下整个VR行业的发展状况。分为几个部分,1.硬件,2.内容,3.运营。

VR硬件:

VR的硬件,从早期的PC机到一体机,到去年开始的身体移动端的设备,它的整个走向是慢慢的往轻便化在发展。很多人问VR到底能不能取代电脑?AR是否能取代手机?事实上这个就如同20年前,大家绝对不会相信,手机可以把电脑80%的功能给取代,甚至有些功能是电脑无法执行的,比如说拍照。硬件发展的趋势,除了便携以外,更多的因素是为了方便用户使用。所以首先从硬件的角度来看,轻便的前提是它的功能、各方面的表现,一定要保持一定的水平。比如说目前3Glasses最新的产品X1S,底层是由高通芯片,骁龙855跟86处理器,光学组件也都是最新的光学模组所组成。

VR内容:

从内容来讲,目前传统的VR应用基本上以游戏跟视频为主,我个人认为除了游戏以外,会有更多的生活化的应用。游戏的发展这一块,我相信目前几个比较出彩的产品,大部分都属于国外的团队。VR游戏属于第一人称视角,因此单机游戏的转换,对于VR游戏来讲会比较直接,而过去单机游戏大部分的开发商也都在国外。所以目前为止大家所看到的VR游戏,应该99%都属于国外的产品。视频应用目前基本上围绕风景,户外体验,或者是电影,剧情相关的剪辑内容,这方面基本上还是比较静态的,也是属于初级用户他们所能接受的。另外我刚才所提到的有关生活化的应用,这一块是现在最缺乏的,而这关系到VR应用是否能够真正带来C端用户的大量使用。我们来看一个案例,美图秀秀在过去通过滤镜让一般用户拍照产生了档次的提升,让用户觉得他的作品变漂亮。而事实上一般用户通过手机所拍出来的照片与单反相机是有差别的。但是对于普罗大众的小白玩家,他已经觉得是质量的提升,后续不断推出的修脸以及动态的滤镜使得用户在拍照方面不断的有新的体验。而事实上这样的产品,它本身不是游戏,也不是视频。但是它对于用户对设备的关注,以及宣传产生很大的效益。

《半衰期:爱莉克斯》及国内VR发展:

我们先来讨论一下刚才所提到最近很流行的《半衰期:爱莉克斯》,刚才强调过目前所有的VR游戏厂商基本上都集中在海外,这个是有历史背景的。而且V社本身从1996年开始研发游戏就一直在这方面有非常多的精彩表现,包括过去的从半条命到反恐精英到Dota2等产品,并且它用mod的概念在做很多后续相关产品的研发。所以它在《半衰期:爱莉克斯》发表之前,已经有广大的用户群体跟公司在市场上的知名度。当游戏一推出,整个产品的表现又非常的优异,所以得到整个市场的追捧以及热炒,这个现象我认为在信息的层面可能会影响到国内市场,但是从实际的产能上来讲或用户的增长来讲,应该不会有马上的影响,会有延后。

目前国内真正的VR应用开发商其实很有限,从16年、17年高峰往下落之后,整个大环境并没有支持VR很顺利的发展。而从今年开始会有另外一个高潮的主要原因是三大运营商从去年开始组建5G网络,一直希望能够通过5G实现真正的5G应用。不过到目前为止,真正能落地的5G应用似乎只有VR。因此三大运营商从去年底到今年初,一直不断的在针对VR市场进行深化。3Glasses从去年开始跟联通进入战略合作。我们目前从设备服务到内容不断的增长,针对市场的需求,在不断地有新产品出现。从整个VR环境来讲,首先一定要有强而有力的渠道跟网络环境,现在三大运营商可以提供这样的支持,这是带动整个用户接受VR头显、VR眼镜的一个很重要的关键。比如说我们目前跟联通的合作,有可能把我们的头显绑在5G流量套餐里面,这样用户进入这个市场的门槛就变低了。

VR运营及未来展望:

然后有关应用内容这一块,在过去这两年,Valve、HTCVive等各大主流VR设备平台,都有游戏与视频内容,为什么还是没有办法在用户存量上有大的提升,我个人认为还是不够生活化。比如说目前的手机终端,手机游戏只是生活的一小部分,并且只是一部分的受众群。而真正大量的手机用户,会使用很多贴近生活的应用,比如说社交平台,支付渠道,各种生活应用等。所以我个人认为未来VR如果真的要能够取代电脑或手机,它势必在游戏以及视频以外会有更多的生活应用来改变用户对于设备的需求。所以在今年我们与联通的合作之下,我们也在探索,并且已经开始孵化这类型的产品。

我们期待在三大运营商的渠道合作以及5G建设之下,能够提升整个VR产业蓬勃的发展。我们在孵化内容以及开发者生态上面的助长,也能够使产业有一定的新血注入。VR产业的发展已经不是单单是硬件、内容的问题,而更重要的是怎么去运营整个VR生态跟VR平台。从过去的互联网跟移动互联网的逻辑跟经验,我个人认为加强生活化体验,让各种不同圈层的人都能够享受VR世界,实现内容的多元性的开发,才能让VR的生态有更正能量的发展。

Q&A:

Q:1.对比各家终端产品的差异?2.目前VR游戏的类型有哪些,哪种VR游戏更受欢迎?

A:因为运算的一些效能考量,刚开始发展的VR头显基本上以PC端为主,因为PC本身有比较强大的运算能力跟交互能力。后来为了让用户不需要受到线的阻碍,才发展出了一体机,也就是说用户不需要连接线,就可以更自在地去运作VR头显。到去年开始的分体式或者是移动端的VR眼镜出现,更大的原因是希望能够让用户更便携的使用,所以这三个系列终端产品我个人认为是要看用户的使用场景。如果是重度用户,需求为大型MMORPG,那么势必会找PC电脑来执行,在VR游戏里,最好使用PC的VR头显或者用一体的VR头显,操控的效能会比较好。如果只是执行一些视频的观赏,或者是一些生活上的应用,便捷式的、分离式的、移动端的VR眼镜,可能更适合这方面的使用。所以目前整个产品的发展还是要分重度跟轻度,要看这个产品本身的用户。

当然未来整个产品升级之后,势必更轻便的产品也能取代过去的PC端的一些运算,譬如说我们现在跟高通在底层芯片上进行了5G的适配,接下来高通的骁龙855跟865的芯片,都已经跟我们新一代移动端分离式的X1S适配完毕了,所以未来哪怕是在手机端的运算也能达到一定的效能。另外关于游戏,目前主要的游戏还是以探索、解谜、战斗攻击三个主要方向,而且大部分的游戏也都会整合这三个功能,就像我们刚才讲的ALYX,它本身就是有探索、解密跟战斗的三个不同的属性。我刚才强调,现在大部分的VR游戏还是以第一人称视角去衍生,并且是在过去主机游戏的基础上去发展,现在这方面是主流。最近有一款有关填色的游戏,比较轻度,更符合大众,主流可以看目前的几个国外排行榜的,前5名有一半以上有甚至80%,都还是属于我刚刚讲的战斗的维度,加上一点探索跟解密。

Q:未来VR的爆发,它的转折点可能是在哪里?主要是软件还是硬件方面?

A:从我们目前的角度跟我们所观察到的,实际上当时在16、17年之后,有很多在当时可能是网络问题,甚至是硬件本身还不够精进,但是从去年开始一直到目前为止,首先我们要关注的是三大运营商对5G环境的建设,并且去年开始,三大运营商在整个5G运用的助力,其实是有非常大的想法。我们从去年下半年开始,跟联通相关的一些领导以及相关的单位在讨论5G未来发展,我们发现一个很关键的重点,事实上要普及5G,尤其是第一大头衔的应用,还需要有渠道的支撑,当有极高的支撑之后,用户能够更没有门槛的获得这个产品,才会开始产生硬件跟内容的交互,所以这是第1点,三大运营商的支持,这个是在跟16、17年最大的不同。

第2个,经过了这几年之后,硬件的升级也达到了一定的水平,譬如说现在4K的显像效果基本上都可以达到,整个包括移动端的VR头显的运算能力,也比过去提得很高。接下来整个应用跟内容这方面提升,除了有国外的一些游戏大作以外,目前在视频市场里面也开始增加了很多360全景摄像头的市场宣传,我个人认为在视频这一块,除了传统的电影,或者是一些3D,甚至一些更优质的内容产生之后,我觉得更重要的是如何带动新的VR生活产品的使用,因为这方面的开发会比游戏要来得简易。

举个简单的例子,我们最近在讨论一个产品的方向,如何让三国杀,密室逃脱这一系列概念的产品,变成一个类似连续剧的产品实现,首先我要先说明一下,VR眼镜沉浸感是它的特殊性,所以要应用在VR眼镜里面的产品,本身也应该有这些特质。我们刚才讲到所谓ALYX里面有很重要的一个概念,因为它是第一人称视角,当它进入到空间的时候,整个人代入感很足,在闯关的过程中,事实上是进入到另外一个空间。很多用户其实对游戏不一定熟悉,尤其是主机游戏,所以一些具备VR眼镜的特性,但又不像游戏那样的应用,可能对很多的用户来讲有更直接的观感。这个部分我们跟联通一直在琢磨,有几个方向应该也会在年底会陆续发出,整个VR市场接下来的发展我个人比较乐观。

Q:5G的发展对VR的影响是什么?

A:第1个当然就是5G的传输问题,因为5G的传输速度绝对比4G来的好,所以可以解决很多现在目前VR眼镜的一些问题。然后第2个,目前5G手机本身的运算能力也做了一个很大幅的提升,这两件事情大大地影响用户在使用VR眼镜跟VR应用的过程中,有高度的质量化的提升。

Q:VR的游戏的开发的难度大吗?

A:一般游戏开发团队他是有基因的,我刚才一直强调,目前VR游戏大部分都是国外团队的一个原因,因为目前主机游戏大部分的开发团队都在欧美,还有部分在台湾。这些开发团队他们本身已经在过去就已经有相关主机游戏的开发经验,因此当他们转换到VR游戏的同时,相对比较简单。而过去我们中国的开发团队大部分都擅长MMORPG、SLG或是一些休闲类游戏,所以当他的基因不同的时候,重新去建设那样的一个世界观,以及那样的一个操作方式,我个人认为是需要花时间去探索的。所以不是说不行,但我认为短时间内可能不是那么容易,而且你要知道V社这家公司从1996年到现在,事实上已经经历2、30年的一个游戏开发,有非常扎实的一个研发能力,也不是一般团队想要模仿就模仿的。

Q:5G的传输时间会不会使得VR产品的实际体验较差?

A:如果是5G的环境的话,整个体验肯定会更好。因为现在目前有很多的问题是在整个运算的过程跟整个传输的过程,5G的速度肯定可以改变这方面的一些问题。

Q:本地运算是会比5G传输更快还是更慢?

A:这个要分情况看,过去的游戏,它也分成前端跟后端,有一些操作是要在前端,有些可以在后端,这就要看这个游戏本身的设计。我刚才强调的是,未来的云端游戏也会很快出现,而接下来VR游戏有可能也会借助云端,现在的5G手机,它的运算能力又比过去的手机要强很多倍,所以在同时加成的情况下,会有利于VR游戏未来的体验跟操作。所以至于本地的运算跟云端的一部分运算或者是服务器运算,这个是产品本身设计的机制。

Q:像这次发行的《半衰期:爱莉克斯》和未来可能即将发行的一些比如说迪士尼的游戏,未来引进的难度大吗?

A:如果大家知道游戏的话,尤其海外游戏最大的问题是版号,这个部分要配合政策,因为这个不是哪一家运营商或者是代理商能够解决的。所以目前为止,大家还是上国外的网站去下载,所以未来如果量大的话,引进要面临第1个最大的问题,就是版号的获取,这个可能就要看当时的政策。除了这个以外,其他部分我觉得问题都不大。

Q:VR游戏整个的商业模式大概是什么样的?

A:VR游戏运营这一块,大家也在探讨未来的发展模式,但是从目前来看,大部分的VR游戏基本上是下载付费,还是围绕过去主机游戏的那种方法,那它是否能够变成道具商城的模式,我个人认为不是不行。道具商城其实是我们中国的基因,因为过去从2003年、2004年的时候,2003年之前,大部分的游戏都属于点卡月卡付费的,到了2003、2004年,国内的游戏开始变成免费概念,变成道具商城,才开始出现了道具收费。所以真正擅长道具收费的是中国的研发开发团队。

现在国内的研发团队首先要克服的一点是,它如何用第一视角来演绎过去的这一些他们熟悉的游戏,因为各种不同视角对于用户体验跟整个游戏设计环节有很大的差异化。所以首先第一个他们要先克服这一点,至于游戏的玩法,从过去到现在目前所培养出来的用户基数太大了,他们都太习惯也太擅长,只要能够解决VR本身的一些特性,我觉得未来还是有可能像过去MMORPG的发展一样,一开始从月卡付费,到最后变成大型MMO,然后从韩国的游戏一直转化成我们国内自己的游戏,这个过程它是有个脉络,我认为在这一块的演变应该也会差不多。现在目前真正要解决的问题,因为我们过去从单一游戏可以发展一家上市公司,到最后所有的游戏被平台公司全收,这个发展会不会在VR未来的整个运营过程中发生,我现在不太敢判断。但是至少从目前为止,真正有能量去推动整个VR产业,我个人认为还是运营商。

所以未来运营商变成整个VR产业真正的运营平台是有可能的。因为只有运营商强大的背后的支撑,才能让产业获得更好的发展。现在三大运营商都有这方面的计划。所以我个人认为未来真正会获益的,从开发者到运营商到平台都会有,但是最后会发展到什么样的模式,还要等时间来观察。

Q:VR游戏跟传统游戏有哪些具体的区别?

A:如果大家有玩过主机游戏或者是CS类型的游戏,目前的VR游戏是像这样子的一种场景。当你戴上VR眼镜之后,你是可以直接进入到虚拟的时空里面,然后比你过去在PC端玩主机游戏更有沉浸感。而且本身头盔它是有一个叫3DoF的设置,当头在动作的过程中,它是360度全视角的直接反映,也就像是你真的进入了那个场景。不像过去我们要改变视角的时候,是要透过手柄或鼠标,而现在你只要头动它就跟着动,这是他第1个最大的不同。有一些产品是6DoF,是连你的手柄也能够跟着360度全视角的互动。这个时候你开始走动的过程中,就好像你进入到时空里面去互动,我们过去玩PC端的或者是手机上的游戏,纯粹是你看着荧幕在做动作,我觉得最大的差别在这一块。所以沉浸感跟在一个虚拟时空里面的互动交互,是VR眼镜跟VR应用里有别于目前移动端跟PC端应用的最大的差距。

Q:视频领域目前合作商或者供应商型的场景?

A:我们现在有很多视频方面的内容供应商,我们的母公司数字王国本身就是专门在做电影特效、虚拟这块,有非常精湛的研发能力。所以我们现在的视频,除了传统的一些360全景拍摄的视频,和一些针对风景名胜旅游的视频以外,更多的就是我们母公司所提供的虚拟场景,就是微观世界,带你进入草丛里去看各种不同的昆虫,它们的比例跟你的比例是相等的。所以这点是我们现在目前有别于其他公司内容的差异化,而且母公司所提供的还有包括最近有一些比如将邓丽君女士复制为虚拟人之后,重新把以前的歌曲重新演绎,类似像这方面的产品,也是我们的特色。

Q:现在VR产品很多还有眩晕感和一些不清晰的问题,这些通过5G技术可以解决哪些问题?比如说是刷新率,还是说传输还是其他方面的问题?

A:这里面有两部分,一个是传输,传输影响的是时延以及刷新率,另外一个是光学模组,它所造成的叠影或是重影或是影像的一些痕迹,这个部分我认为今年所有的相关提供原件厂商都有进一步的更新,所以这部分应该在今年年底或明年年初,大部分的产品都能解决这方面的问题。所以这个部分的问题,我认为应该已经不是主要影响用户体验的问题了。

Q:刚刚我们探讨的游戏和视频影视的一个应用,公司在教育包括广告营销这一块,有没有更生活化的分享,目前教育内容,或者做广告营销的对应的客户多吗?

A:这个部分,我们过去针对toB市场做的挺多,会针对很多的单位或企业,针对他们的需求,比如针对消防、科普、教育类型的各种不同需求,定制他们需要的内容。这方面大部分是以视频内容为主,然后透过一些小型的游戏、一些应用,让用户在体验整个事件的过程中更有乐趣。这个部分我们过去做的也挺多,但都是针对企业的一些需求去做定制。未来这一块我们也在思考,比如这次疫情之后,如何让用户能够透过VR头显,能够在教育或是视频会议等等这方面有更多的交流,现在目前要解决的是多人在一个VR空间里面如何做交互。这方面现在目前也有几个研发团队在进行研发,所以未来有关于这方面的运用,我觉得会更多有成熟的互动。我们过去也看到一些案例,把虚拟主播或虚拟人,直接把它放在肉眼上,让用户去体验跟虚拟人在VR眼镜里面的互动,这个部分应该也是未来一个很重要的使用场景。这方面在过去的虚拟演唱会,或者二次元演唱会都已经有一些成功案例。未来这一块的产品应该会更多生活化在用户的使用上,这个部分应该是可以替代的。

Q:咱们给toB企业提供服务的话,有硬件产品跟内容供应,然后内容供应上面它的制作周期和成本的情况是什么样的?

A:这里面我们基本上提供整个解决方案。从内容到整个硬件设备,全部帮他们做整套的设计跟规划和整个制作。内容的部分要看他具体想要达到什么样的效果,市场上现在目前基本上都在几十万到几百万之间,还是要取决于他所需要的内容定制是属于哪个特性,包括它的精度,它的交互的程度等等,所以这个部分具体的金额很难判定。目前的虚拟的制作,我所知道的费用可能从几十万到几百万,甚至电影等级的更高。所以这方面的费用其实还是要看用户的实际的需求。

Q:内容制造这一块难度大吗?就技术上面是不是好解决?比如说制作一些医学生的实验课程,这种多长时间能够去制作完成?

A:这个东西比较高端,一般可能也不是短时间能制作完,因为医学实验类,比如我们讲开刀,这是非常精密的相关的教学课程。这里面要牵扯的已经不是只是从内容的制作,这里面还包括很多硬件的相关的配合,所以这个部分的费用我觉得可能很难去报价。但是如果纯粹只是从医学的教育,或是医学相关功能的普及,这方面可能简单一点。这个部分可能就是一些视频的拍摄,如果没有互动的话,基本上就是视频拍摄的费用,因为从360度全景或者是从3D的影像转换成VR的影像,这方面的技术是很成熟的,这部分费用也都还好。所以您刚才讲这个问题的话,我个人认为至少要留个一个半月以上的时间,可能会更方便开发者执行这个项目。

Q:我想请问国内,除了优秀的3Glasses以外,还有什么比较好的这方面的VR的内容提供商,或者说是硬件提供商?

A:硬件部分HTC现在有分体的移动端,然后有Pico、大朋。如果HTC也算的话,这几个也算是比较知名的,Oculus已经被Facebook接收了。所以,国内目前如果以游戏行业来讲,从分体式来讲跟我们有竞争力的产品,就是华为的。内容这一块的话,基本上国内内容还比较属于小的开发商,真正大型的开发商并不多,所以我们有很多视频的产品,都从国外引进。国内目前拍的内容还是属于区域风景类,真正有科普性质的并不多,一些做科普内容的需要定制。整体来讲,现在目前国内在这方面的提供商在17年之后少了很多。是否会在今年重新提升他们对市场的想象,我个人认为是有可能的,比如说我们现在目前跟联通的一些孵化计划,针对不同种应用跟内容相关的开发者进一步的合作,而且我们要提供相关的一些孵化的费用,甚至我们提供相关的一些技术支持。所以这一块我认为在接下来的半年内,应该可以看到很多开发商对研发上的投入。

Q:现在竞争的状况不是特别激烈?因为现在很多玩家已经退出了?

A:不是玩家退出,是当时的一些开发者,因为整个市场还没有一定的市场存量,所以他们开发完产品,首先第1个,受众群有限,再加上当时的硬件和环境,没有达到一定的水平,所以造成他们没有很好的效益,没有效益的情况下自然就退出。但是从去年下半年开始,已经有人又重新燃起对VR的一些想法,尤其是今年,应该说从之前的《节奏光剑》到韩国妈妈拥抱虚拟的小女孩。其实这个过程大家已经开始在往VR的未来在思考。所以我个人认为这次疫情之后,过去的很多游戏开发商碍于现在开发传统游戏的成本越来越高,并且能提供的平台也有限,分成的比例也相对没有那么好的效益。我知道的是有很多开发商也在思考VR游戏未来的发展,我认为接下来应该是相对正面。

Q:刘总请问一下3Glasses产品销量大概是什么样子?能透露一下吗?

A:去年之前我们主要还是针对B端的市场,尤其是在全球的游艺行业,我们跟很多相关生产商,我们提供投选内容。我们目前整年的销量是数10万台。今年开始我们跟联通的配合,就是想要针对C端的用户,所以我们认为今年应该有更大量能的产出。

Q:咱们的客户主要是B端?

A:去年之前是B端,今年开始我们针对C端,现在VR秀整个架构重新设计搭建,就是针对移动APP的整个平台。因为过去我们整个服务平台是一个分发的内容平台,我们接下来是要做一个服务C端的社交平台,会有很大程度上的不同。

Q:可以详细的介绍一下跟联通的合作吗?包括看到之前也有一个发布会,这方面以后会不会有一些推进新的进展?

A:我们现在目前跟联通的战略合作总共分成三个面向。第1个针对终端,我们目前的X1系列产品跟联通流量套餐做整合,让用户购买获得VR眼镜的门槛更低。第2个部分是内容的合作,内容合作分成两块,一块是VRShow的部分,另外一块是我们跟联通可能会在共建SR平台上有很多的合作。因为联通基本上接下来不只是在VR,现在跟更多的AI智能相关的一些内容里面,都希望通过VR平台推出,以便于他的5G用户有更多可以落地的项目去实践。服务的部分,我们会跟他们针对开发者生态做组建,想办法孵化更多的开发者,投入到VR,不管是游戏视频或运用上的一些呈现。另外在联通的营业厅,会有很多的下体验的改造。这是我们大概会合作的一些方向。

Q:网上看到咱们有个内容服务平台和开发服务,简单介绍一下这些平台?

A:内容平台这一块的话,我们现在目前除了引进现有的,不管是游戏或者视频以外,我们接下来针对三个板块是有一些细化的市场想象,首先第1个我们在规划一个可以让用户沉浸、装饰、收集的一个VR空间,另外一个让用户娱乐、购物、交互的VR直播。第3个是一个记录精彩生活印迹的VR日记。这个部分是我们接下来在现有的游戏跟应用以外,会扩大跟开发者深入共建的内容。因为这一系列都是比较生活化的内容,我们个人认为接下来跟联通合作内容板块,我们会更向普通用户,甚至是为轻度用户,更重视的是社交跟交互。我们透过从底层引擎,到开发团队,如何让整个VR的生态更完善,让开发者从开发到引进到用户体验的过程,能够更通顺。联通在这一块提供了很多相关的支持,包括我们跟Unity相关的底层引擎公司,以及跟中国传媒相关的一些体系都在搭建着一个共用的开发者平台,让更多人更明确知道未来VR的发展,并且他们能够提供的一些支撑。

Q:这些引擎进行VR的开发,是没有问题的?

A:因为我也知道咱们公司和国内有很多公司跟一些公司合作,目前有很多产品都是透过这样的引擎在开发的。我们现在只是想跟想让更多的开发者以及媒体这边能够让他们打通底层。让更多的设备包括VR设备、5G手机,减轻了很多适配的流程。现在目前VR产品有几个过程是需要去适配的。第1个是适配头显,第2个是适配手机,如果能够在引擎端把这块打通了,硬件厂商可以省很多工作。

Q:VR院线方案?目前现在是toC还是toB的?VR的院线解决方有哪些?

A:院线这一块基本上我们还是针对toC的,有些B端过去结合在一些游艺厅上面去装饰,因为当时的市场需求,比如说像我们现在目前的新产品基本上都有巨幕影院,也有一些爱奇艺VR等等,都属于有视频内容平台合作。所以我个人认为视频这方面的业务,应该是未来C端很重要的一个环节。现在重点是在于应该提供怎样的VR视频。因为传统视频是从第3视角引申的,VR的视频如果能够从第一视角或许能够更让用户有沉浸感,这个就要看接下来的很多开发者他们去设计。

Q:之前使用过VR设备颗粒感比较重,目前如何?

A:我们这一代的眼镜已经可以达到4K了。所以基本上看起来的效果科技感好很多,目前不是问题了。

Q:咱们有院线的解决方案,现在受疫情的影响,有没有针对网络电影的规划?

A:有接触,我们可能会先跟这些几大的视频网站做配合,提供VR版的首播电影。

Q:在VR的发展中,一是解决硬件上面的一些问题,一是更轻便,产出效率、刷新率各方面更好。另外一个是解决内容应用的问题,比如说有更爆款的游戏,更广泛好看的电影,包括在线教育、广告营销各个层面的应用,可以从硬件和内容两个层面来理解?

A:对,这是它的主要的构成的因素,接下来要思考如何去运营它。我觉得应该要从几个角度,因为VR它能够完成的功能比较偏向显像,而未来跟移动端结合之后,它可以开始产生一些交互,甚至其他的功能。所以我认为VR未来要走的路,除了内容跟硬件以外,要更多去思考跟移动端更多的结合,让他产生更多的社交。这样的才有办法让VR眼镜等VR的应用能够更快速的渗透到各个圈层。

Q:从PC到移动互联网再到VR,交互层面发生了很大变化,也有很大的市场需求,我理解所以有运营商层面、平台层面以及优质的内容研发商三个层面的投资机会?您怎么看?

A:是的,所以我们很看重这次跟联通的合作。联通在整个VR的生态是比较全面化的,并且通过联通来推动VR产业化会比一家私人公司,或是单一开发商和硬件厂商,力道都要大很多。这次我们跟联通全面合作的重点是希望有效整合彼此资源,在短时间内推动整个VR生态发展,这样才能引出更多对于VR生态有兴趣的厂商加入。

Q:可不可以这样理解,在早期阶段解决方案大部分是toB的,这些客户公司采购设备后再进行toC的业务经营,类似主题乐园的公司采购游艺设备。能够提供这些toB的企业和厂商是受益的第1步,然后第2步就是提供toC的产品?您怎么看?

A:这类似电脑早期网吧的出现,网吧就是一个B端服务给需要的C端。网络普及到每个人的家庭之后,网吧就必须要转型,着重于服务一些游戏玩家,提供更好的网络、设备和氛围。这个过程是一个过渡,也是整个生态发展的路径。最后不管是网吧还是家庭用户其实都有它自己的空间。对VR整个生态来说,线下体验店也是为了解决现在很多人可能因为VR设备的价格而不能马上拥有,他可以花几十块、几百块先到体验店尝试,有感觉之后才会进而采购VR设备,会有这样的历程。我们希望未来不管在线下店还是硬件销售,都能找到自己的市场的空间,这样才能活化未来整个VR生态的发展。

刘老师补充:我认为如何让VR整个设备更生活化是未来VR发展的一个重要环节。毕竟游戏视频只是我们智能应用里面的一部分,还有更多的空间值得探索。要让大众去接受它肯定要有更多不一样的内容出现,才能够丰富丰满整个VR生态。

主持人马笑总结:我们认为VR是一个未来的产业,整个包括硬件和内容层面都在向前推进,这个投资机会建议大家把握。当前处于第1个阶段,是立足于游戏和视频的应用层面,可以去把握如完美世界等游戏公司的投资机会。

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