报告:全球娱乐与媒体创2.3 万亿美元业务

慧聪广电网 2022-06-24 08:53 来源:Advanced Television

【慧聪广电网】在 2020 年与疫情相关的2.3%下降幅度之后,2021 年 E&M 收入强劲增长 10.4%,从 2.12 万亿美元增至 2.34 万亿美元(2.24 万亿欧元)。随着行业变得更加数字化、移动化和面向年轻人,虚拟现实 (VR) 和游戏成为强大的增长动力,而数字广告则渗透到整个行业。

今年的《展望》是对 52 个国家和地区的消费者和广告商E&M 支出进行的第 23 次年度分析和预测,其中包括:

2021 年全球视频游戏和电子竞技收入总计 2156 亿美元,预计 2026 年将以 8.5% 的年复合增长率增长至 3235 亿美元。2021 年,亚太地区的收入中占最大份额,为 1094 亿美元,几乎是第二地区北美的两倍。游戏现在是第三大数据消耗 E&M 内容类别,仅次于视频和通信。

尽管基数相对较小,VR 仍然是E&M增长最快的领域。继 2020 年 39% 的强劲增长之后,2021 年全球 VR 支出同比增长 36%,达到 26 亿美元。预计 2021 年至 2026 年的年复合增长率为 24%,这一领域的销售额将达到 76 亿美元。游戏内容是 VR 收入的主要贡献者,2021 年收入为 19 亿美元。到 2026 年,这一数字将增加到 65 亿美元,占 VR 总收入的 85%。

广告在整个数字世界中的广泛传播使其成为占主导地位的行业类别。在 2020 年下降近 7% 之后,2021 年广告收入增长了 22.6%,达到 7472 亿美元。在几乎完全由数字技术驱动的情况下,到 2026 年,广告将以 6.6% 的年复合增长率增长。互联网广告收入的增长速度更快,年复合增长率为 9.1%。到 2026 年,广告收入预计将达 1 万亿美元,并将超过消费者支出和互联网接入,成为最大的 E&M 收入来源。

在 2020 年增长 35.4% 之后,OTT 视频在 2021 年又飙升了 22.8%,将收入推高至 791 亿美元。OTT 收入增长速度将有所放缓;预计到 2026 年将以 7.6% 的年复合增长率增长,将收入推高至 1141 亿美元。

受到OTT流媒体服务竞争的困扰,传统电视仍然产生了可观的收入,但其下降趋势不会改变,预计全球收入将以-0.8%的年复合增长率从2021年的2310亿美元缩减到2026年的2221亿美元。

全球影院收入正在反弹,扭转了疫情导致的亏损,预计 2023 年将达到 464 亿美元的新高。票房收入预计将从 2021 年的 208 亿美元增至 2026 年的 494 亿美元,年复合增长率为 18.9% 。中国在 2020 年超过美国成为全球最大的电影市场,预计这一领先地位将持续到 2026 年。

现场音乐收入预计将在 2024 年超过疫情前水平。数字音乐流媒体订阅正在推动录制音乐领域的增长,预计收入将从 2021 年的 361 亿美元增至 458 亿美元。

内容的增长正在推动大规模数据消耗——2021 年消耗了 260 万 PB 的数据,预计到 2026 年将以 26% 的年复合增长率增长,达到 810 万 PB。预测期内,游戏将是增长最快的数据消费者,预计年复合增长率为 29.6%。手机将成为 2021 年至 2026 年间增长最快的设备类别,年复合增长率为 28.8%,预计移动数据消耗量将从 110 万 PB 增加到 380 万 PB。

“行业媒体倾向于关注在 E&M 行业占据主导地位的公司,”普华永道德国分公司全球娱乐和媒体行业负责人维尔纳·鲍尔豪斯(Werner Ballhaus)建议道,“但是,正是数十亿消费者对他们的时间、注意力和金钱投入的选择,推动了行业的转型和趋势。我们看到未来几年全球 E&M 消费者群体的出现,与当前的消费者群体相比,他们更年轻、更数字化、更热衷于流媒体和游戏。这正在塑造行业的未来。”

在区域层面,北美的人均 E&M 支出最高,为 2229 美元,几乎是西欧 1158 美元的两倍。相比之下,亚太地区是 2021 年收入最大的 E&M 地区,收入为 8447 亿美元,人均支出为 224 美元。中东和非洲的人均 E&M 支出是全球最低的,为 82 美元。

与此同时,按年复合增长率计算的十大增长市场集中在拉丁美洲、中东、非洲和亚洲,其中 OTT 视频和游戏提供了大部分收入增长,电竞和电影也出现了快速增长。在五年预测期内,土耳其(估计年复合增长率为 14.2%)、阿根廷(10.4%)、印度(9.1%)和尼日利亚(8.8%)的 E&M 消费者支出增长前景方面名列前茅。

在不久的将来,元宇宙可能会成为一个令人惊叹的现实世界,个人可以通过 VR 或其他连接设备访问沉浸式虚拟体验。由于元宇宙是一种可能深刻改变企业和消费者与产品、服务以及彼此互动方式的演变,其潜在的金融和经济价值远远超出了VR。随着时间的推移,与视频游戏、音乐表演、广告甚至电子商务相关的大部分收入都可以迁移到元宇宙。

元宇宙中的 E&M 机会有多大?快速增长的 VR 市场是一个值得考虑的起点。它目前是被跟踪的较小细分市场之一,但过去一年全球支出增长 36%,暗示了其长期潜力。全球独立式和系留式 VR 头盔的安装基数预计将从 2021 年的 2160 万增长到 2026 年的 6590 万。

“随着 E&M 行业令人印象深刻的增长和潜力,随之而来的是巨大的波动性,我们将其描述为公司之间、行业内、跨地域和跨世代的断层和裂缝,” 鲍尔豪斯建议道,“对于企业而言,激烈的竞争和持续的颠覆仍将是主流。我们的数据显示,收入和支出的组合正在迅速变化。随着断层的激增和扩大,E&M 行业的每一项业务都将受到干扰。挑战和目标必须是了解的消费者并最终站在颠覆的正确一边。”

免责声明:凡注明来源本网的所有作品,均为本网合法拥有版权或有权使用的作品,欢迎转载,注明出处。非本网作品均来自互联网,转载目的在于传递更多信息,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。